休闲游戏平台开发及运营项目
可行性报告
上海XX信息科技有限公司
二零零八年七月
目录
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上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。
公司目前业务有2块,按先后顺序:
1、网络游戏虚拟物品交易平台
2、休闲交友游戏平台的研发与运营
未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。
本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。
法 人:
成立时间:
宗 旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营
主要业务:
¨ 网络游戏虚拟物品交易平台
国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。
¨ 本地化休闲游戏交友平台
2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网络游戏行业。
收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏平台。
现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。
域名已定为。
科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀的中高层管理人员。所有管理人员都具备超过5年的游戏行业从业经验,现分布于公司的运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端的研发技术,配合源源不断的创意,打造及呈现出最好的产品,为公司产品的全面发展提供了有力保障。
¨ 创新的泛媒体分账推广模式。为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。所有通过此媒体进入游戏并消费的用户,其未来全部的消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
平台名称:休闲游戏交友平台
产品群构成:
l 棋牌游戏平台
l 同城交友社区
l WEB休闲游戏平台
目前主要产品:棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中的
休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身的休闲交友游戏平台。平台旨在建立国内首创的社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。
整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。
优势-S
1、雄厚的资金实力
2、公司的强大推广资源与优势;
3、有经验的运营团队;
4、强大的研发实力
5、自主研发的游戏平台
6、创新的泛媒体营销模式
劣势-W
1、用户少、起步较晚;
2、团队仍需磨合;
机会-O
1、市场需求巨大
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、同类产品无地方特色,无强大的社区支持
4、地方的宣传费用低廉;
5、有成熟的运营平台可供借鉴;
威胁-T
1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;
2、想进入本地的其他地方运营平台;
3、树立领先的优势无法长久;
SO“优势和机会”对策(坚壁清野)
1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。
3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。
WO“劣势和机会”对策(强化品牌)
1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。
ST“优势和威胁”对策(整合压制)
1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。
2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。
WT“劣势和威胁”对策(利用对手)
1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手的技术团队;
2、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。
Web休闲游戏 + 地方棋牌游戏平台 + 同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式。
整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户的人均贡献值,来获取丰厚的收益。
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。
网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。
1) 全国电信的合作推广。电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广效果比较明显。
2) 搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。
3) 目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。
4) 信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。
5) 资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。
6) 网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。
7) 当地PC销售及软件商的合作。
8) 地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。
9) 推广员策略:用户间的直销推广。
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。
地方棋牌平台定于2008年9月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人。按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算,届时每月的收入将达到160万/月。
Web休闲游戏定于2009年7月上线。预计通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人。按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算,届时每月的收入将达到600万/月。
公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。
预计2009年,公司全年总收入为5132.8万元。
2009年公司每月收入预期图
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、 多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。
大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。
平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。 棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看) (平台举例:联众世界、QQ 游戏中心)
(B)对战游戏
单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
从2000年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速的发展,并为市场带来了的巨大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望的“朝阳产业”之一。
据统计,在2007年,中国网络游戏市场规模已达到 128亿元,与2006年相比,我国网络游戏发展增速高达66.7% 。在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。
随着网游公司 IPO 与融资热潮的持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,预计到 2011年,整个市场规模将突破400 亿元。
由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的发展前景,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。
其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
2007年中国收入排名前15 的网络游戏运营商中,有10 家为上市企业,上市企业的收入约为98.7 亿元,占总收入的 77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业计划于2008年上市,预计到 2009 年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.9%,其次是网易18.7 亿元,巨人以 15.5亿元位居第三,这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品。
从05年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与MMORPG游戏相比,但其增长趋势有目共睹。
根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。
截至到2007年7月,休闲游戏市场收入规模已经达到7.58亿元。预计到07年底,收入规模将达到18亿元人民币以上。其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02亿元,年底预计将达到12亿元。而到2011年预计将达到100亿元。2010年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。
在用户规模方面,根据艾瑞市场咨询发布的显示,在2006年,休闲游戏用户激增到2744万人,比05年增长了53%。而在2007年,中国网络游戏用户规模将达到5700万人,休闲游戏用户将达到3400万人,未来三年中国网络休闲游戏用户规模将继续扩大,预计到2010年中国网络休闲游戏用户规模将达到5500万人。
2007年第二季度久游网在国内网络休闲游戏的市场份额达到 22.2%,排名首位。在第二集团中,腾讯、世纪天成、盛大以及天联世纪分别排在第二至第四位。
2007年上半年久游网来自网络休闲游戏的收入将达到4400万美元,排在首位。在第二集团中,腾讯来自休闲网游的收入将达到 3100 万美元,排在第二位,其他网络游戏公司中,世纪天成和盛大分别以 2640 万和 2600 万美元排在第三和第四位。
1) 制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。
2) 继续大力实施“中国民族网络游戏出版工程”等重点项目。2007年,将落实对重点网络游戏出版工程的国家财政补贴,在政府评奖活动中,将对重点网络游戏出版工程选题予以倾斜。通过抓好重点网络游戏出版工程,生产更多的有益于青少年身心健康成长的、具有自主知识产权的民族网络游戏精品,占领市场。
3) 大力营造文明建康的网络风气。2007年在全国网络游戏中启动防沉迷系统,与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等。
4) 改善经济政策,加大对产业创新的支持力度。网络游戏作为软件产业的一个重要组成部分,电子信息产业发展基金应加大支持力度,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。在贯彻落实国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)的基础上,对网络游戏原创和开发单位予以高新技术企业税收优惠政策,对有益于未成年人健康成长的游戏软件产品,应参照财政部与国税总局联合发文财税〔2004〕39号文件,享受教育领域相应的优惠政策,以扶持网络游戏产业的发展;并在国家设立的文化产品出口支持政策着重体现对游戏产业出口的扶持,以鼓励原创网络游戏产品的出口
5) 积极培育网络游戏产业孵化器。在网络游戏业发达的上海、北京、广东、四川等地依托一些科技园区,以著名的游戏企业为核心聚集游戏产业链上的相关企业,如游戏研发企业、游戏硬件和电脑设备供应商、网吧、游戏运营商等,建立以游戏产品研发为主的游戏产业园区,同时聚合科研院所和游戏企业的资金、人才、技术等要素资源,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地,主要开展动漫游戏产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。以强势的人才、策划、组织、技术、设备、资金以及经营方式,带动我国网络游戏产业的健康发展。
风险主要体现在市场竞争。随着行业发展和收入的增加及诱人的发展前景,必定会吸引更多投资者进入本行业,另一方面,产品在进入市场也形成了与已有品牌有效的竞争,这势必会影响到市场拓展的速度和获利的空间。
相应对策:
1、加大宣传力度,提升企业和产品的品牌影响力,确立品牌形象。
2、加强社区化建设。通过地方交友、地方门户网站的合作、地方信息发布与整合等服务来增强产品特色与优势,建立行业门槛,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强产品设计和服务创新能力,通过整合设计、个案设计,使产品创新领先,服务更细致完善,使企业自身在市场中形成独特的竞争力。
企业管理风险的产生通常是由于缺少经营计划和详细的实施策略而造成以印象的主观判断的盲目经营,另外,企业的周密计划缺少强劲的执行力,都将为企业带来各方面的危机,最终使企业步向没落。
相应对策:
由企业管理层结合企业现况和行业发展特点及市场发展趋势制定详细的企业经营计划,将每一个计划和决策责任落于执行人身上,实现岗位责任制;并制定责任行为手册和处罚条例,严控业务流程中的疏忽造成的损失;一切的执行行为将以计划目标为指引方向,避免工作和操作的随意性。另外,加强企业组织机构建设,尽快建立起符合现代管理标准的具有充分弹性、敏感性和适应性的管理组织结构及管理机制,提高管理者自身素质,以先进的管理理念和创新意识促进公司的良性发展。
平台开发和运营所面临的技术风险,主要体现在技术模仿与被克隆风险及游戏外挂风险。
相应对策:
风险主要体现在一些出色的技术人员、销售人员、管理人员的人事变动及流失对企业造成工作暂时的衔接不畅。
相应对策:
1、通过沟通与培训培养人员对企业文化、理念、价值观的认同感并营造企业大家庭气氛,造就员工的归属感。
2、加大激励力度,并充分提供个人发展的空间和发挥的舞台,发现并认可其价值观,造就员工的成就感。
3、加重对后续人才的培养与储备。与大学成立培训基地,进行人才输送。
4、参加业内知名展会,提高企业影响力,并与业内顶尖人才定期保持联系。
棋牌游戏平台和web休闲游戏都将在2008年下半年和2009年下半年陆续上线,随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。
表1: 2009年 每月 收入分布图
表2: 2010年 每季度 收入分布图
运营成本:服务器和网络带宽费为0.8万/月,房租、电费、物业费为5万/月,办公用品及固定资产折旧费用为0.7万/月,全部费用以后年份每年递增5%。
人力成本:员工的薪酬、补贴及保险费用。休闲平台上线前期,人力成本费用为22万/月;休闲平台上线时,人力成本费用为38万/月。
推广费用:棋牌游戏平台日常推广费用预计为10万/月;休闲游戏平台上线三个月内,推广规模将逐步放大,上线当月推广费用预计150万/月;推广高峰过后,休闲游戏+棋牌游戏的日常推广费用将维持在30万/月。
表3: 2009年 每月 成本分布图
表4: 2010年 每季度 成本分布图
表5: 2009年 每月 总利润表
表6: 2010年 每季度 总利润表
休闲游戏平台是集休闲游戏、棋牌交友为一身的娱乐性游戏平台,一直将“为广大中国用户提供更多、更丰富的休闲娱乐模式”作为企业的发展宗旨。整个休闲平台以益智、互动、简单、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、文化圈子等社区化服务,最终满足中国各年龄段人士的娱乐、文化需求。
据共青团调查显示,休闲游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,棋牌休闲游戏也可满足其他年龄段人士的需求。可见,游戏是人们休闲娱乐的重要方式,它可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。
平台一直认为“网络游戏是一个文化传播的平台,在为游戏玩家们提供娱乐休闲的同时也肩负着文化知识传播的重任,一款产品只有满足人们的文化生活需要,才能赢得市场的欢迎。”
因此,平台在研发初期和项目定位之时一直将平台中充分融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。希望在满足人们娱乐的同时,还能让用户在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶,并以游戏为载体将文化知识进行广度与深度上的推广。
同时,平台今后还将积极相应国家的号召,在平台内部实行网络游戏防沉迷系统、游戏实名制等设置,并积极引导青少年在益智类游戏中学习和提高,为广大青少年营造一个和谐的网络文化环境,为共创和谐社会尽一份力。